Home

Реклама

Настроить

22 Мар, 2007

Меч_Без_Имени2

(без темы)

В общем так, господа. Игра окончательно намечается на 7 апреля, построение на 11 часов. Подобрать дату, которая была бы удобна всем - невозможно. Искренне приносим наши извинения игрокам, которые не встряют. Поверьте, мы, ка никто другой, заинтересованы в проведении этой игры с максимальным кооличеством игроков. Но это невозможно. Если вдруг наклюнется у кого-то альтернативный вариант - мы только за!

11 Мар, 2007

Меч_Без_Имени3

Основные данные

Дата проведения:
Вариант 1: 8 апреля, воскресенье, Хортица
Вариант 2: 7 апреля, суббота, Хортица.
Оба варианта подлежат обсуждению.
Начало ориентировочно в 11-12 утра. Иногородним желательно приехать в заранее. 8 апреля – это Пасха, после неё понедельник выходной. Вписку гарантируем.
Меч Без Имени

Завязка игры

Конгениальные кришнаиты в радушном порыве отомстить Светлой стороне за все былые обиды решили наслать на неё зиму. Сначала всё было прекрасно. Никто на Светлой стороне ничего странного не заметил. Но когда зима, начавшись в ноябре, вдруг не закончилась, народ стал волноваться. Данная магическая зима длится уже почти год. Как с ней бороться, никто не знает.
Изюминка в том, что заклинание возымело совсем не тот эффект, которого от него ожидали. Столь желанная кришнаитам зима не ограничилась Светлой стороной, так что в результате и Тёмные, и Светлые страдают от такой милой "погрешности".
Сильнейшие магические умы Срединного королевства бьются над разгадкой, но кришнаиты унесли свою тайну в могилу - то есть, попросту умерли от своего же заклинания, и с тех пор никто на земле не знает, каким заклинанием была наколдована эта зима, и, как следствие, никто не знает, как с Этим бороться.
Кроме того заклинание сработало как магнит, притягивая в Срединное королество разные манические казузы из параллельных миров. Магия просто звенит в воздухе, отчего в мире творятся весьма странные вещи. Жителям Срединного королевства видятся странные твари, снятся непонятные сны, слышатся неведомые голоса, в общем, если говорить метафорически, Матрица капитально глючит.
И если вы думаете, что это конец, то вы глубоко ошибаетесь. Не забывайте об атрибутах такого климатического катаклизма: голод, эпидемии, депрессия, авитаминоз, насморк, истощение, слабость в организме, головокружения, недомогания и т.д.
В итоге остается лишь вопрос:
ЧТО ДЕЛАТЬ?
Меч_Без_Имени3

Огромная просьба

Огромная просьба ко всем иногородним - связаться с мастерами по мылу/телефону. В предыдущих постах были указаны контакты Итиры и Абадонны.

Это объясняется необходимостью в каждом игроке, т.к. квесты завязаны на всех (!) иногородних игроках.

9 Мар, 2007

Cathariada-Itira

Инфа

Во-первых, хочу принести извинения по поводу сроков написания правил - правила были написаны давно, просто Мастер по Магии на этой игре - редкостный дол*** баклажан, в общем.

Во-вторых, жж глючит и под кат это спрятать невозможно.

В-третьих, игра - 8 апреля, в воскресенье.

С уважением,
Катариада Базиливмейская
Мастер по магии
Cat-Itira

Правила по магии

Магия:

Поскольку действие происходит во время магической зимы, этой самой магии на игре будет предостаточно.

Магия Светлого блока:
1. Скиминок – сам по себе магией не обладает, зато обладает Мечом Без Имени. Данный артефакт предоставляет возможность беспрепятственно проходить в любые двери, тк лезвие крошит всё. Однако, во избежании поломки такой дорогой игрушки, подобным образом проходить разрешается не более 1 раза в полтора часа. Меч нельзя похитить, расплавить, уничтожить, навести порчу.
2. Кардинал – дар убеждения (об этом подробнее в свойствах персонажа). Меньшая затрата энергии при лечении Бронзового Скиминока.
3. Горгулия Таймс – как верховная ведьма Тихого Пристанища, на своей территории может подчинять человека своей воле (срок - 1 час, см. ниже в заклинаниях). Плюс к этому, обладает бесконечным заклятием «подножка» (не распространяется на мастрерских персонажей, духов и големов) и правом на зелья, с помощью которых и проходят магические ритуалы (см. ниже). Передвигаться может посредством помела, но в это время не может колдовать, воспринимать информацию (не считая других ведьм, летящих рядом) и быть раненой.
4. Мадам Гнидакс – также право на подножки, право на зелья. Передвигаться может посредством помела, но в это время не может колдовать, воспринимать информацию и быть раненой.
5. Вероника – особый случай, лечению не подлежащий . Вместо «подножки» умеет делать «подлянки»(“случайные” оговорки персонажа, муха в супе, кашель и тп чепуха – не чаще 1 раза в 15 минут). С зельями работать не умеет, зато помелом может замести дорогу (сбить погоню) не только за собой, но и за 3 персонажами, идущими/летящими с ней. Передвигаться может посредством помела, но в это время не может колдовать, воспринимать информацию и быть раненой.

Тёмный Блок:
1. барон Бесс – «Обаяние». Обаяшка-альбинос может до того «заулыбать» игрока, что персонаж, не обладающий даром убеждения, не заметит ни засады, ни отравы в стакане, ни другого проявления предательства.
2. Раюмсдаль – если Его Высочество Склочность находится рядом с раненым персонажем (кроме големов), заживление происходит на 5 мин дольше – потеря энергии.
3. Люцифер – всё ещё обладатель Посоха Разрушения. Сам по себе, большой чёрт, умеет только телепортироваться в Ад, не чаще 1 раза в час. Внимание: из Ада он может добраться только(!) пешком или если кто из ведьм дотащит на помеле. Основная его магия – Посох. С помощью посоха Люци может удалить препятствие (неживой предмет. Не путать с големами и дубовыми лбами) размером 2*2 м (ок. того), растопить лёд (поверьте, по ходу игры оно пригодится) на относительно неблольшом участке (т.е. ад разморозить он не в силе), вызвать стену огня (здесь свои плюсы и минусы – никто не может к тебе подойти, но и ты не можешь двигаться; сверху защиты нет, т.е. теоретически, стрела или метательный нож достать могут) на 15 минут. На все заклинания будут выданы сертификаты. При использовании сертификатов, их необходимо вручить игроку, на которого ты воздействуешь (ломаешь стену, чтоб войти в дом; защищаешься от него и др.), игротеху/мастеру если тот где-то поблизости (проявлять невиданное геройство и бежать через весь полигон в матерятню не рекомендую.
4. Зингельгофер - ничем особенным не обладает (не в том смысле! фУ, КАК НЕ СТЫДНО!). Единственное преимущество - наличие свитка с заклинанием на начало игры. Остальные качества расписаны в свойствах персонажа
5. чёрная Сукка - теоретически богиня. практически - почти. Относясь к духам, не подвержена дарам очарования и убеждения. Магическое воздействие на ЧС может быть произведено не менее чем тремя магическимим персонажами (духи и големы не в счёт) обрядом, зачипованым у мастера (в тчении игры или, если кто захочет написать таковой, до). Из особых свойст - влюбить в себя может сразу, иммунитет к её влюблённости вырабатывается только к третьей встрече. имеет право писать заклинания (исключительно в стихотворной форме, даже если там две строчки и рифма любоффь-моркоффь) и предлагать игру в загадки (уже "влюблённый" персонаж не может играть в данную игру). Отказавшемуся - ничего, засчитывается, как одно встреча с суккубом. Согласившемуся: в случае проигрыш подчинён ЧС 45 мин(по основным правилам); выигравшему - допрос ЧС с пристрастием (в смысле, она обязана честно и точно ответить на три игровых вопроса).





Заклинания – 1. «подчинение воли» имеет мест о быть только у верховной ведьмы Тихого пристанища в виде свитков, кол-во 2 шт. Св-во заклинания: Не распространяется на Скиминока, Скиминока-младшего (кровь сказывается), а также всех нелюдей.
2. Случайные заклинания - будут чисто случайно обнаруживаться в самых труднодоступных и интимных местах полигона. На убивающе-дюжеРанющие не расчитывайте, но ржачные (в упор до "Браги Мозголомной") - эт сколько угодно (в смысле, сколько будет угодно МАСТЕРАМ)

ЕСЛИ ЧЕГО ЗАБЫЛА - ПИШЕМ, НЕ СТЕСНЯЕМСЯ!
itira_vk@mail.ru
itira@list.ru
mob. 80974251289 / 80666644134
dom. 80612326040
itira.livejournal.com

abadonna_dm@mail.ru
mob. 80684525657
dom. 80612136667
abadonna_vk.livejournal.com
ICQ: 298973697
Cathariada-Itira

Правила по боёвке и медицине

ПРАВИЛА ПО БОЁВКЕ

Хитовая зона - корпус
Меч Без Имени - 1 удар = тяжёлое ранение (пофиг, с доспхом или без)
Дробящее оружие - 2 удара - тяжёлое ранение
Мечи - 3 удара - тяжёлое ранение
Вилы Брумеля - 3 удара=тяжеёлое ранение
Кулуарка: по горлу-смерть, в крорпус-тяжёлое, руки-лёгкое
Бездоспешные - попадение в корпус любым оружием - тяжлое ранение.
Конечности - без доспеха - лёгкое ранение (конечность отключена до полного излечения), с доспехом не действует
Метательные ножи(только Луна) - 2 попадания в корпус -тяж. ранение

Классификация доспеха:
Наручи- поножи: защита конечностей
Корпус: есть или нет (одной кольчуги вполне достаточно)
Скиминок хитуется как задоспешенный по умолчанию.

Оглушение - тупой частью оружия (либо дубинкой) по плечу + лааасково так "оглушён". Во время оглушения (длиться 3 мин) игрок не способен воспринимать игровую информацию и учавствовать в игровых ситуациях, передвигаться и т.п.

Добивание - удар любым оружием (после тяжелого ранения) и произнесение "добит"


ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ

Духи и полигонные глюки лечению не подлежать по причине их бесплотности (соотв., ранить их тоже нельзя)

лечение людей (люди, рыцари, священники):
1.самолечение: лёгкие ранения (руки, ноги) - 5 минут без движения конечностью в любых условиях; тяжелое ранения (корпус) - 10 мин в лагерных условиях (желательно без движения), при тяжелом ранении разговаривать/вопить/материться можно, а вот передвигаться бегом/по воздуху/верхом/пешком низзя. Тяжело раненого персонажа до лагеря должен дотащить товарищ, сами передвигаться они не могут.Отсутвие лечения в указанные сроки вызывает смерть (имеется ввиду тяжёлое ранение), т.е. дорога в лагерь лечением не считается и она должна занимать не более 10 минут.
2.лечение магией: с помощью заклинаний (см. правила по магии) в зависимости от ритуала. В любых условиях.
3.Лечение зельями (см. сертификаты зелий в правилах по магии)
4. Мастерский прАизвол (чудесное исцеление - крайний случай, оправданный игровой ситуацией)

лечение големов - внеочередное вливание силы

лечение вампиров:
самолечение по правилам как у людей

лечение суккубов:
Лёгкие раны - самолечение
Тяжёлые ранения лечатся Чёрной Суккой с помощью ритуалов за 10 мин (не прописывается, так ткак является Top Secret of Sukkubs).

лечение чертей:
как у людей

лечение ведьм:
как у людей ( самолечение подразумеавет также лечение магией)

за нечестный отыгрышь лечения - призовой пендель от мастера по медицине.

Ировые болезни:
Простуда - фактически является мастерским прАизволом. Насылается на любого персонажа в прорядке стёба. Отыгрышь указывается при наложении (МГ гарантирует, что мешать отыгрышу персонажа он не будет - это всего лишь напоминание, что от зимы надо бы избавиться)
Маразм - административное наказание за нечестное/пожизненное получение информации. ОТыгрышь - на усмотрение мастеров (а фантазия у нас больная, поэтому очень не рекомендуем). Лояльный вариант данной болезни - амнезия (никто не гарантирует, что забудется только эта информация...)
СПИД - заражение 50/50 после акта любви с Ёкарным Бабаем. Лечение - у суккубов (заражённому гарантируется безопасность в том смысле, что иссушен суккубами он не будет). ОТсутсыие лечение - смерть через час после заражения.
Все болезни не являются заразными.
Cat-Itira

Основные правила или свойства персонажей

Зима Срединного королевства

Общие положения

Персонажи

№ Персонаж/ Игрок/ Раса
1. Смерть/ Абадонна/ Мастер
2. Катариада Базиливмейская/ Итира/ Мастер
3. Скиминок/ Игорь Джованни/ Рыцарь
4. Луна/ Ааза/ Человек
5. Лия/ Женя/ Человек
6. Бульдозер/ Фэлкон/ Рыцарь
7. Вероника/ Санта/ Ведьма
8. Мадам Гнидакс/ Любчик/ Ведьма
9. Горгулия Таймс/ Тигра/ Ведьма
10. Танитриэль/ Санди/ Человек
11. Матвеич/ Хорс/ Человек
12. Скиминок-младший/ Ник/ Человек
13. Злобыня Никитич/ Добрый/ Рыцарь
14. Поручик Брумель/ Ваня/ Рыцарь
15. Король Плимутрок I/ Тим Спирит/ Человек
16. Королева Лиона/ Лена Давибаран/ Человек
17. Принцесса Ольга/ Кардашова Света/ Человек
18. Кардинал Калл/ Ярыш/ Священнослужитель
19. Священник при кардинале/ Джипси/ Священнослужитель
19. Священник при кардинале/ Паладин/ Священнослужитель
20. Бронзовый Скиминок/ Турбо/ Голлем
21. Дух Ризенкампфа/ Паша Глюк/ Мастер, Дух
22. Барон Бесс/ Эвил/ Нечисть
23. Принц Раюмсдаль/ Иовов Ярослав/ Человек
24. Люцифер/ Денис Астафьев/ Чёрт
25. Якоб Зингельгофер/ Илья Велимир/ Вампир
26. Вампир в свите Зингельгофера/ Чешир/ Вампир
27. Вампир в свите Зингельгофера/ Маша Кардашова/ Вампир
28. Вампир в свите Зингельгофера/ Иван/ Вампир
29. Бронзовый Кришна/ Хельг/ Голем
30. Кришнаитский шаман/ Ростова Натаха/ Священнослужитель
31. Кришнаит/ Кирио/ Священнослужитель
32. Кришнаит/ Бастет/ Священнослужитель
33. Черная Сука/ Ира Давибаран/ Демон любви, Дух
34. Суккуб/ Аня Павленко/ Демон любви
35. Суккуб/ Итиаль/ Демон любви
36. Суккуб/ Саламандра/ Демон любви
37. Ёкарный Бабай/ Ротар/ Демон любви
38. Мадам Гнойленберг/ Кэт/ Дух

Игровые расы

1. Люди

Характеристики: смертность, ранение оружием и магией, подверженность болезням.
Особенная способность всех людей – возможность смены расы (добровольно или принудительно). Возможны следующие варианты добровольной смены расы:
• посвящение в рыцари – проводится за особые заслуги перед игровой родиной. Посвящение в рыцари осуществляется либо правителями (Плимутроком или Ризенкампфом), либо предводителями отрядов рыцарей (Злобыня Никитич). Обязательно проведение соответствующего обряда.
• Постриг в священнослужители (проводится только с согласия служителей культа – Кардинала Кала или Кришнаитского Шамана). Отыгрыш обряда обязателен.
• Превращение в черта – только по обоюдному согласию с Люцифером и после проведения соответствующего обряда.
• Превращение в духа – после смерти персонажа можно выйти его призраком (если сможете, конечно, Смерть на это уболтать)
• Превращение в суккуба – только по обоюдному согласию с Чёрной Суккой и после проведения соответствующего обряда.
Подчёркиваем: выше были перечислены варианты добровольного изменения расы, т.е. по обоюдному согласию персонажа, который хочет изменить расу, с тем, кто проводит обряд изменения расы. Принуждение любой из этих двух сторон не допускается. Принудительная смена расы происходит только при превращении человека в вампира (условия такого превращения описаны далее).

1.1 Рыцари

Основные характеристики - те же, что и у людей. Собственно говоря, рыцарь – это не раса, это человек, обладающий расширенными возможностями, как-то:
• Возможность передвижения на лошадях (преимущество в том, что пеший конного не догонит, если конь не ранен). Догнать конного могут: мастера, духи, вампиры в образе летучих мышей, ведьмы на мётлах, дракон. Едущий на коне может ранить конного или пешего. В случае, если на конного нападает пеший, первые два попадания в конного (любым оружием) выводят из строя коня (конь умирает), следующие удары идут в самого всадника. Если в конного попали один раз, конь жив, но ранен. Раненые кони должны быть излечены в родном городе рыцаря не позднее чем через полчаса после ранения, иначе конь умирает. Раненый конь может передвигаться только шагом (гарцевать или галопировать на раненом коне нельзя). Раненый конь излечивается через 10 минут после прибытия в родной город, помощь лекаря не требуется (будем считать, что в городе есть ветеринары, которые лечат раненых животных, просто их никто не отыгрывает, но они есть). Если на конного персонажа нападает другой конный, то удары идут не в коня, а во всадника, и бой проводится по стандартным правилам. Когда конный едет верхом, на него могут напасть вампиры (в любом образе), и если их двое или более на одного конного, то они могут покусать, загрызть до смерти вместе с конём и т.д. на усмотрение вампиров. Если на конного наложено проклятие типа «чтоб ты споткнулся», он обязан отыграть это задержкой движения минимум на 5 секунд. На конного проклятие может быть наложено не более двух раз подряд. Отыгрыш коня – дрын с приклеенным флажком с изображением коня. Количество коней ограничено строго по количеству рыцарей. Приобретение коней – только по договорённости с мастерами.

1.2 Священнослужитель

Основные характеристики – те же, что и у людей. Собственно говоря, священнослужитель – это не раса, это человек, обладающий расширенными возможностями, как-то:
• Дар убеждения – даёт священно служителю возможность убедить собеседника в чём-либо, во что священнослужитель верит (но, учитывая стёбность игры, убеждения у священнослужителей могут быть очень разными). Дар убеждения может использоваться для самозащиты (священнослужитель может уговорить нападающего не причинять ему вреда, боли и т.д.). Один священнослужитель может убедить в чём-либо только одного собеседника, т.е. на определённое количество убеждаемых необходимо такое же количество убеждающих. Убеждение считается вмешательством в психику убеждаемого и может быть отменено более сильным убеждающим (разубеждение проводится по правилам убеждения). Убеждаемый может задать убеждающему до трёх вопросов касательно целесообразности/ необходимости/ моральности/ практичности предлагаемых убеждений, а также любые другие вопросы и возражения, на усмотрение убеждаемого. Если священнослужитель не отвечает или нелогично отвечает на вопросы убеждамого - убеждение считается неудачным и не осуществленным. Убеждение считается достигнутым, если священнослужитель привёл все свои доводы и опроверг все возражения/вопросы убеждаемого.
• Священнослужитель имеет 100% устойчивость к дару убеждения при условии 1:1.
• Кардинал Калл и Кришнаитский Шаман могут убеждать любых персонажей независимо от их устойчивости к дару убеждения (кроме духов).
• Священнослужители обладают 100%-ной устойчивостью к магии демонов любви, при условии 1:1.

2. Големы

• Големы – это механические существа, оживляемые на определённое время магией. Поэтому, чтобы иметь возможность бесперебойно принимать участие в игре, голем нуждается в периодическом вливании магической или жизненной силы (не реже одного раза в два часа). Вливание магической силы осуществляется путем отнимания очков маны (2-3 очка) у персонажа-донора. Вливание жизненной силы может быть произведено за счёт любого персонажа (духи и мастера не в счёт). В этом случае персонаж-донор приравнивается в легко раненому. Передача голему жизненной силы предполагает проведения соответствующего ритуала под руководством магического персонажа или самого голема. Голем, не получивший своевременно магической или жизненной силы, не может принимать в игре участия.
• Обладают устойчивостью к магии – чтобы их заколдовать, необходимо не менее двух колдующих.
• Обладают устойчивостью к повреждениям – для нанесения повреждения необходимо не менее четырех нападающих. Четыре попадания в голема мечом ведет к его легкому повреждению, после которого голем может передвигаться. Более шести попаданий – голем считается тяжело повреждённым и не может передвигаться. Обездвиженный голем транспортировке не подлежит. Попадания в голема суммируются. Если на пример в первой стычке в голема попали два раза, то ему не обязательно требовать вливания силы, но следующее попадание в него приводит к его легкому повреждению. Поврежденный голем нуждается во внеочередном вливании магической или жизненной силы не позже, чем через полчаса после повреждения.
• Стрелы и кулуарки на голема не действуют. Повредить голема можно только: мечом, дубиной, копьём, шестопёром.
• Обладает способностью наносить тяжелые повреждения – один удар голема приводит к тяжелому ранению противника, повторный – к смерти, при этом тяжесть доспеха не имеет роли. Для бездоспешных - одно попадание ведет к смерти.
• Обладают 100%-ной устойчивостью к очарованию и проклятию.
• Обладают устойчивостью к дару убеждения – убедить его могут только Калл, Кришнаитский шаман или Скиминок.
• Обладают даром ощущения магической силы (об этом даре речь пойдёт позже).

3. Нечисть

Общие характеристики:
• Боязнь света и огня (передвижение только в тени, маскировка не действует)
• Нечисть более сильна ночью (плюсы к маскировке, свобода передвижения).
• Умирает от святой воды.
• Боятся креста и не нападают на того, кто его носит.

3.1 Вампиры

Основные характеристики – как у нечисти. Также имеются следующие дополнительные возможности:
• Возможность превращения в летучих мышей и передвижения по воздуху. Полёт отыгрывается соответствующе. Вампир в образе летучей мыши может догнать любого персонажа. Ранить вампира оружием в полёте нельзя. Во время полёта вампир может общаться только с другими вампирами, остальные персонажи его не слышат. В виде летучей мыши вампир может перелетать через стены/ водные препятствия/ горы/ прочее. Ночью вампир в образе летучей мыши невидим на дереве (отыгрывается обниманием дерева). В образе летучей мыши вампир может переносить только то, что было при нём до превращения в летучую мышь. Перенос любых персонажей запрещён.
• Убить вампира можно мечом/копьём/другим колющие-рубяще-дробящим оружием, а также святой водой (приобрести можно у священников), осиновым колом (чиповка обязательна), серебряной стрелой (соответствующий чип обязателен). Любое другое повреждение вампира – это ранения различной тяжести.
• Не менее одного раза (но не более двух раз) за игровые сутки вампир нуждается в человеческой крови. Жертва вампира - на пять минут оглушена. Вампир может ставить себе разные цели: 1) просто подпитаться и улететь, вероятность превращения в вампира – 50:50; 2) выпить из жертвы всю кровь, после чего жертва умирает.
• Вампир может кусать жертву только в образе собственно вампира, но не летучей мыши.
• Отыгрыш укуса – удержать жертву в объятьях на 5 секунд.
• Чтобы укус состоялся, нужно чтобы было куда кусать: персонажи с защищённой шеей укусу не подлежат. Защитой может быть стёганка с высоким воротником, глубокий шлем или что-нибудь, защищающее шею, что нельзя прокусить – кашне и галстуки не котируются.

3.2 Черти

Основные характеристики – как у нечисти. Также имеются следующие дополнительные характеристики:
• Возможность наложение проклятия на других персонажей. Проклятиями считаются фразы типа «чтоб ты подавился», «чтоб ты споткнулся», «чтоб ты меч потерял» и др. Основные требования к проклятию: понятность формулировки (так, например, непонятно, как отыгрывать проклятие «чтоб тебе пусто было»), адекватность игровому моменту (просто так накладывать проклятие нельзя), при возможности – стёбность. Проклятие не может лишить проклинаемого жизни (поэтому проклятия типа «чтоб ты лопнул» и «чтоб ты сдох» запрещены), но может вызвать ранение, заболевание, потерю памяти и т.д, но такие серьёзные проклятия могут быть наложены только Люцифером. Наложение проклятия должно быть оправдано игровыми условиями и возможно в случаях, если черта а) ранили, опоили, охмурили, обманули, обидели, оскорбили, и т.д.; б) если ему угрожает реальная опасность, спастись от которой ему поможет проклятие; в) другие случаи, в которых наложение проклятия оправдано игровым моментом и логикой.. Таким образом, проклятие черта – это чаще всего его месть обидчику. Предсмертное проклятие несёт особую силу и может причинить проклятому серьёзный вред. Проклятие может быть снято, но не позднее чем через час после наложения: а) магическим персонажем; б) мастером; в) Кардиналом Каллом или Кришнаитским шаманом; г) Люцифером или тем, кто наложил данное проклятие.
• Люцифер обладает возможностью телепортации.

3.3 Духи

Основные характеристики – как у нечисти. Также имеются следующие дополнительные характеристики:
• Бесплотность – не повреждаются никаким видом оружия
• Могут проходить сквозь стены, преодолевать любые водные и наземные преграды, передвигаются с помощью полёта.
• Не могут наносить прямого физического ущерба противнику, только посредством магии.
• Могут становиться невидимыми. Когда дух невидим, его присутствие может почувствовать только персонажи, владеющие даром ощущения магической силы. Данный дар позволяет установить факт присутствия невидимого духа и его принадлежность к Тёмной или Светлой стороне, но не даёт возможности узнать какие-либо конкретные данные (имя, намерения и т.д.).
• Напоминаем ещё раз, что невидимость не означает неслышимость. Невидимый дух может издавать любые звуки, которые будут слышны персонажам.
• Индифферентны к действию огня и света.
• Обладают 100% устойчивостью к дарам очарования и убеждения.
• Духи, владеющие магией, могут создавать магические артефакты (как на игре, так и до её начала). Они также могут разрушать уже существующие артефакты. Могут усиливать/ослаблять мощь магических артефактов. Любое из этих действий – только в присутствии и с согласия мастера по магии.
• Могут распознавать возможности магических артефактов
• Обладают даром ощущения магической силы.
• Обладают даром видения истины (их нельзя обмануть).

3.4 Ведьмы

Основные характеристики – как у нечисти. Также имеются следующие дополнительные характеристики:
• Могут передвигаться, летая на метле. В этом случае их невозможно поразить оружием. В полёте ведьмы могут везти с собой одного человека (или персонажа, близкого к человеку по массе и комплекции). На спутника ведьмы распространяется та же защита от оружия, что и на ведьму. В полёте ведьмы преодолевают любые препятствия. При перелёте через горы получают простуду. У человека, слетавшего с ведьмой на метле впервые – лёгкий шок и истерика на 5 минут вследствие расстройства моторных функций и пространственной ориентации.
• Ощущают присутствие магии, поэтому могут распознавать силу и сущность магических артефактов и чувствовать присутствие духов.
• У Горгулии Таймс – дар видеть истину, дар создавать магические артефакты и разрушать их.
• Индифферентны к действию света.

3.5 Демоны любви

Особенности:
• Обладают даром очарования – трёхминутный разговор с ними приводит к сильной влюблённости в демона любви. Влюблённый подпадает под власть демона на 15-20 минут, после этого срока действие магии демона заканчивается. Демон может потребовать от своей жертвы защиты, помощи, услуги, но ничего, что связано с убийством или самоубийством. Если демон любви выдает своей жертве в момент влюблённости некий квест (просьба помощи/ услуги/ и т.д.), но время действия очарования истекло, то завершение выполнения квеста – по желанию жертвы (можно отказаться от завершения квеста, а можно завершить и потребовать у демона ответной услуги). При повторном попадании под магию демона у жертвы вырабатывается иммунитет и жертва не обязана выполнять его просьбы/ поручения и не обязана отыгрывать влюблённость. В этом случае действие очарования сводится к тому, что жертва не может нанести никакого урона/ ущерба демону.
• Учитывая контингент наших суккубов, действие дара очарования направлено не только на мужскую половину, но и на женскую. В отличие от Ёкарного Бабая (на начало игры – исключительно мужская половина персонажей).
• Учитывая итоги прошлой игры, демоны любви считаются абсолютно свободными нейтральными существами, которые не обязаны никому подчиняться.
• Индифферентны к действию огня.
• Устойчивость к дару убеждения – 100%, при условии, что соотношение убеждающих и убеждаемых 1:1.


5. Особенности отдельный персонажей:
• Скиминок – абсолютная устойчивость к дару убеждения и очарования, возможность разубеждения.
• Лия – устойчивость к дару убеждения 100%.
• Бульдозер – устойчивость к дару очарования 100%.
• Кардинал Калл – видение истины.
• Люцифер – ощущение магии, распознавание артефактов, разрушение артефактов, телепортация себя.
• Кришнаитский шаман – ощущение магии, распознавание артефактов.

Реклама

Настроить